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| ..:: Sombre venue sur le forum Obscur ::.. |
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Ademor
Sombre Maître de Guilde

 Offline
Joined: 03 Oct 2006
Posts: 3,817
Localisation: Limoges, France (87) Guilde: Obscur Statut: Conseiller Obscur Métier: Chaos - Maraudeur
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Posted:
Mon 15 Jun 2009 - 21:13 |
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| Quote: | Dans la troisième partie de cette lettre, nous explorerons l'avenir (à long et à court terme) de Warhammer, depuis l'équilibrage des carrières jusqu'aux améliorations du palier 4. Nous répondrons à nombre de vos questions et inquiétudes et nous sommes impatients d'améliorer encore WAR (et votre expérience de jeu) !
Basé sur les suggestions reçues, voici notre « Top 5 » des détails sur lesquels nous allons porter une attention toute particulière :1) Correction des problèmes concernant les compétences de contrôle de foule et de zone. 2) Continuer d’améliorer les performances du client afin de le rendre plus stable. 3) Renforcement et amélioration de l’expérience de jeu en Tier 4. 4) Amélioration de l’équilibre de population : que ce soit sur les serveurs ou au sein de chaque faction. 5) Amélioration de l’acquisition des objets ainsi que de la distribution générale des « carottes » (récompenses) durant le jeu.
| Source : Site Officiel GOA
Edit du Jeudi 25 Juin 2009 :
| Quote: | Une courte maintenance sera effectuée jeudi matin à 9H00 (heure de Paris) dans le but d’introduire les correctifs suivants :Une compétence manquante des Sorciers/Sorcières a été restaurée et tous les points de maîtrises ont été redonnées. Il est alors nécessaire de réapprendre les compétences de maîtrise.Celle-ci ne devrait pas durer plus d'une heure, nous vous prions de nous excuser pour la gêne occasionnée.
| Source : Site Officiel GOA
| Quote: | Electronic Arts restructure sa branche MMO et RPG en fusionnant ses deux studios phares dans ce domaine, Mythic Entertainment et Bioware.Exit Mark Jacobs le Lead Designer et General Manager de Mythic Entertainment, Rob Denton co-fondateur de cette compagnie prend la relève sous la direction de Ray Muzyka, co-fondateur et General Manager de BioWare. Ce dernier aura la charge de ce nouveau groupe.En plus du soutien de Warhammer Online, il faudra assurer le développement d'un autre MMORPG, Star Wars : The Old Republic sur lequel planchait jusqu'alors BioWare.
| Source : Notre Partenaire JoL
| Quote: | Il est clair que nombre d'entre vous souhaitent que des améliorations et des modifications soient apportées à la manière dont ces aptitudes sont utilisables en jeu, et nous vous avons entendus ! Dans la version 1.3, nous avons testé de nombreuses modifications destinées à réduire et à concentrer les aptitudes à aires d'effet, et nombre d'entre elles Après nous être penchés à nouveau sur vos inquiétudes et vos demandes, nous avons décidé de faire trois modifications notables en ce qui concerne les aptitudes à aire d'effet. Ces modifications sont les suivantes :Réduction du rayon d'action de ces aptitudes afin de prendre en compte la "distance tampon" que nous avions introduite dans la version 1.2.Standardisation d'une distance et d'une couverture régulière pour ces aptitudes, en fonction de leur type.Ajustement de ces aptitudes afin de s'assurer que leur puissance reste contrôlée.En ce qui concerne les aptitudes de contrôle, nous nous sommes penchés sur leur efficacité et sur la manière dont elles sont utilisées, et nous travaillons actuellement sur des modifications susceptibles d'en faire des sorts utiles, ni trop puissants, ni trop frustrants. Vous pourrez voir ces modifications très bientôt. La durée des immunités a notamment été allongée et modifiée pour persister après la mort. En outre, les immunités aux immobilisations et aux coups assommants ont été fusionnées en un seul effet. Nous voulons aussi vous donner une possibilité d'échapper aux aptitudes de contrôle. Nous allons donc mettre en place une nouvelle aptitude pour chaque carrière (que vous pourrez acheter comme récompense de renommée) qui vous immunisera brièvement contre toutes les aptitudes de contrôle ! En plus de ces changements, nous préparons la sortie de la prochaine phase de l'archimage et du chamane. Nous avons toujours l'intention d'ajuster leurs aptitudes afin de créer des voies de maîtrise plus cohérentes et d'implémenter de nouvelles aptitudes et tactiques afin de mieux récompenser vos efforts. Cela inclura notamment la présentation améliorée de la Voie du vert et de la Voie de Vaul (que vous pouvez déjà apprécier sur le serveur de test de la version 1.3), des nouvelles aptitudes, Energie de Vaul et Fureur du vert, ainsi que quelques tactiques, nouvelles ou améliorées. En plus de ces modifications (cela va plaire aux prêtres des runes et aux cultistes), nous allons réintroduire en jeu les Runes de serment et les marques du Chaos, que vous pourrez lancer sur vos alliés ! Tous les joueurs pourront avoir un seul type de marque ou de rune placé sur eux, et les versions plus efficaces remplaceront simplement celles qui sont inférieures. Cela rendra les marques et les runes plus faciles à utiliser, faisant d'elles des outils plus utiles. Ce qui précède n'est qu'un bref aperçu de notre travail actuel en ce qui concerne l'amélioration des combats et des carrières. Nous continuons à faire tout notre possible en ce qui concerne l'équilibrage des carrières et la correction des bugs. Nous avançons, et il est important que les modifications que nous effectuons soient concentrées et faciles à comprendre, afin que vous puissiez savoir exactement ce qu'il faut tester et ce sur quoi il faut faire des retours lors des prochaines mises à jour. Les performances et la stabilité sont deux choses sur lesquelles nous travaillons constamment, afin de les entretenir et de les améliorer. Nous avons fait de gros progrès dans certains domaines par rapport à la fin de l'année dernière, et les crashs de serveur ont diminué d'en moyenne 85%. Mais nous n'allons pas nous arrêter là. Au cours des prochains mois, nos ingénieurs vont travailler sur ces trois domaines en particulier : l'amélioration des performances du client, la réduction des incidents, notamment en continuant à travailler sur les problèmes de latence en période de forte activité, et l'amélioration des performances du serveur lors des combats RvR ouvert de grande ampleur. Les avancées dans ces domaines rendront le jeu plus accessible et, ce qui est le plus important, plus agréable à jouer ! En outre, l'amélioration du contenu de la fin du jeu reste l'une de nos priorités. Pour commencer, nous essayons d'apporter un peu d'amour dans les sièges de capitale. Le RvR est le point central de WAR et, en tant que tel, il doit être aussi formidable que possible ! Dès lors, en travaillant sur les améliorations à apporter aux sièges de capitale, nous nous efforçons de garder ceci à l'esprit : Mettre du RvR dans toutes les étapes de l'assaut sur la ville. Rendre l'assaut sur la ville encore plus engageant, excitant et amusant.
Pour faire de ces objectifs une réalité, nous allons modifier le système actuel de sièges de capitale. Pendant la période de contestation, la phase 1 de la quête publique reste identique : tuer les joueurs ennemis, capturer deux objectifs et les tenir. Pour la phase 2, nous sommes en train de mettre au point deux nouvelles conditions pour remporter la victoire. Nous avons remarqué que les boss des quêtes publiques étaient parfois trop difficiles à tuer lorsque des joueurs ennemis peuvent intervenir dans le combat, et qu'ils sont plus faciles à vaincre dans les instances avec peu ou pas de résistance ennemie. Les modifications sur lesquelles nous travaillons visent à accroître les chances de victoire pour tous les joueurs. Lors de cette phase du siège de la ville, deux objectifs supplémentaires apparaîtront dans l'enceinte de la ville. Les joueurs devront alors défendre trois des quatre objectifs avant la fin du compte à rebours, ou alors tuer le Seigneur ennemi pour permettre à leur royaume de remporter la quête publique immédiatement. Si les assaillants remportent la phase de contestation et commencent la phase de pillage, ils découvriront là encore quelques modifications. Premièrement, les défenseurs auront toujours la possibilité de défendre la ville ! N'espérez pas vous promener tranquillement dans les rues de la capitale ! Deuxièmement, les assaillants comme les défenseurs devront continuer à se battre pour obtenir les récompenses de la QP. Ainsi, les joueurs souhaitant récupérer de l'équipement auront la liberté de le faire, tandis que les joueurs les mieux équipés choisiront d'affronter les deux seigneurs de guerre. (Par ailleurs, les combats contre les seigneurs de guerre seront désormais instanciés et, par conséquent, les joueurs auront plus de chances de les battre et d'obtenir les récompenses.) Enfin, si les assaillants parviennent jusqu'aux portes du palais et capturent la capitale, ils remarqueront que cette dernière phase comporte des changements encore plus conséquents. Les joueurs pourront continuer à participer aux QP des Seigneurs de guerre et à la QP de la capitale pour obtenir leurs récompenses. Nous cherchons aussi à améliorer le butin des donjons dans la capitale contestée afin de proposer différentes façons d'obtenir l'équipement nécessaire pour renverser le roi du royaume ennemi. Les défenseurs ont cependant la possibilité de contre-attaquer, alors restez sur vos gardes ! A chaque fois que les défenseurs remportent la QP de capitale, ils reprennent de plus en plus de terrain sur la ville et réduisent la durée impartie aux assaillants pour vaincre le roi. Si les défenseurs remportent la QP suffisamment de fois, l'offensive sera contrecarrée et la ville retombera entre leurs mains. La campagne du palier 4 sera alors réinitialisée. En plus de ces modifications dans les capitales, tous les forts des paliers 2 à 4 ont également été retravaillés et bénéficieront de deux nouvelles rampes intérieures permettant d'accéder au deuxième étage Ces rampes permettront aux assaillants et aux défenseurs de multiplier les opportunités de prendre l'ascendant sur l'adversaire. Les aires d'effet, les aptitudes de contrôle, les sièges de capitales, les améliorations des forts : le RvR n'aura jamais été aussi passionnant ! Ouvrez l'œil et ne manquez pas notre prochaine série de tests publics ! Pour ceux qui s'interrogent sur les forteresses, notre objectif est on ne peut plus simple. En faire une expérience de jeu agréable et éradiquer tous les défauts actuels. Nous étudions la question ; vous serez bien sûr tenus au courant dès que nous en saurons plus ! Un autre sujet qui suscite beaucoup de réactions est celui de la population des serveurs. Qu'il s'agisse de l'équilibrage des royaumes sur un serveur particulier ou de la population générale des serveurs, cette question reste au centre de nos préoccupations. Nous cherchons à mettre au point des approches radicales sur la meilleure façon de rassembler la population de joueurs. Notre priorité est que chaque joueur s'amuse, tout en veillant à ce qu'aucun déséquilibrage ne soit créé la nuit, comme nous en avons déjà fait l'expérience. Notre boîte à idées est pleine à craquer, et votre satisfaction est ce qui compte le plus pour nous. Pour terminer, nous souhaiterions offrir plus de récompenses à nos joueurs. Pourfendre des joueurs ennemis et des monstres est certes une très bonne chose, mais la gloire et la richesse n'en sont pas moins importantes. Elles sont mêmes essentielles, dans la mesure où ce sont elles qui alimentent la passion de tout aventurier pour la conquête et le défi ! Alors que nous préparons nos prochaines mises à jour, nous cherchons de nouvelles idées pour vous donner envie de laisser vos torches allumées et vos épées brandies hors de leur fourreau. Qu'il s'agisse de médaillons, d'accomplissements ou de niveaux de renommée, nous voulons que ces récompenses soient accessibles à tous et soient à la hauteur de vos efforts. Dans quelques mois, nous améliorerons également les récompenses de renommée que vous pouvez actuellement obtenir. En atteignant les échelons de renommée les plus élevés, vous aurez accès à des récompenses dignes de ce nom qui amélioreront considérablement votre expérience en RvR. Ce ne sont ici que les prémisses de ce nouveau projet, mais attendez-vous à en savoir plus dès cet automne ! Ces neuf derniers mois nous ont vraiment mis à l'épreuve, mais nous commençons le deuxième semestre de 2009 avec des objectifs précis, et nous sommes déterminés. Nos expériences passées nous ont rendus plus forts, et nous continuons à répandre WAR sur la planète ! Il y a de cela quelques mois, les portes de WAR se sont ouvertes à la Russie, puis ce sera au tour de Taiwan en juillet, puis de la Corée et des quatre coins de la terre. WAR sera vraiment partout, plus grand et meilleur que jamais !
| Source : Site Officiel GOAEdit du Lundi 29 Juin 2009 :
| Quote: | Bonjour à vous !Voici les derniers correctifs que vous pouvez trouver sur les serveurs. Bon jeu à vous.La Terre des MortsModifications Générales et Correction de BugsLes tempêtes de sable ne peuvent plus être endommagées par des sorts de zone. Les objets de glyphe de repaire ne peuvent plus être endommagés par des sorts de zone. Les monstres de test ont été retirés de la nécropole. Correction d’un problème qui empêchait les joueurs d’utiliser les effets de leurs objets de poche. Les joueurs ne sont plus considérés comme des lâches après avoir purgé l’instance de la Terre des morts avec succès. Les joueurs reçoivent maintenant les butins de coffre après avoir défendu l’instance de la Terre des morts de l’invasion.
Quêtes Quatre tombes et quatre piliers : l’aile du Corbeau apparaît maintenant correctement sur le marqueur de localisation pour les différentes étapes lors de l’enchaînement des quêtes. Les clés de Zandri : Aloysius Roemer apparaît maintenant correctement sur le marqueur de localisation pour les différentes étapes lors de l’enchaînement des quêtes.
Quêtes Publiques Raiders de Ricci : le groupe de bandits nécessaire au commencement de la quête publique apparaît correctement et systématiquement.
Repaires Butin des boss de repaire : correction d’un problème où les boss lâchaient des ankhs argentés, en plus de celui donné automatiquement à chaque joueur. Les boss de repaires ne donnent plus cet ankh argenté supplémentaire. La Tombe de la lune : correction d’un problème empêchant les joueurs de voir correctement l’aura des deux fiancées. La tombe du soleil : Saa Khasef ne lance plus le sort de Force perturbatrice sur les joueurs présent dans les Brumes de l’éternité.
Le Tombeau du seigneur Vautour Salle de l’éveil : le Grand prêtre Herakh se réinitialise maintenant correctement lorsque le groupe est vaincu. Salle de l’éveil : correction du bug où la capacité ”Garde” du Champion immortel n’était pas retirée correctement du Grand prêtre Herakh dans certaine situation, lui permettant d’être plus résistant qu’il ne devrait. Sépulcre des épées : le Grand prêtre Herakh peut maintenant être correctement sélectionné et attaqué après téléportation, permettant aux joueurs de lui infliger plus de dégâts avant qu’il ne devienne enragé.
Objets Cristaux brisés : ces talismans auront maintenant l’effet désiré quand ils seront placés sur un objet. Armure du tyran : correction d’un bug avec les objets brisés qui peuvent être réparés en pièce du set tyran. Les joueurs ne trouveront plus de pièce du set tyran brisé qu’ils ne peuvent pas utiliser. Les joueurs possédant déjà un de ces objets peuvent envoyer une requête en jeu dans la catégorie “Objets manquants” pour se faire échanger l'objet contre une pièce réparable du set tyran de leur classe.
RvR Les ressources de l’expédition peuvent maintenant être obtenues auprès des gardes RvR du Palier 4. Le Palier 4 Hauts Elfes et Elfes Noirs va maintenant contribuer correctement aux ressources de l’expédition de la Terre des morts.
| Source : Site Officiel GOAEdit du Mardi 14 Juillet 2009 :
| Quote: | Bonjour à vous, voici les derniers changements !La terre des morts.Changements et corrections de bugsLes joueurs qui battront le roi Amenemhetum recevront correctement le cinquième fragment de la protection supérieure. Les joueurs qui battront Saa Khasef, Bennu Apeht, Hapu Shebikef, et Tsekani Heyafa recevront le cinquième fragment de la protection majeure. Correction d'un bug qui téléportait les joueurs qui se trouvaient près du camp ordre dans la bibliothèque de zandri.
Royaume contre Royaume Capitale Correction du bug qui pouvait dès fois rendre Torvug inattaquable, affichant le message d'erreur "Cible hors de portée".
RvR ouvert Le minuteur de domination des objectifs de champ de bataille va maintenant se réinitialiser uniquement quand les attaquants tueront les gardes et captureront le drapeau.
Scénario Les joueurs vont maintenant recevoir de la renommée quand une zone est capturée, et qu'ils sont dans le scénario associé à cette zone.
| Source : Site Officiel GOAEdit du Mercredi 15 Juillet 2009 :
| Quote: | Modifications apportées aux aptitudes de contrôle :Toutes les immunités persistent après la mort – C'est assez simple, il n'y aura plus ce type de situation : Etourdissement -> Mort -> Résurrection -> Etourdissement -> Mort. Augmentation de la durée de toutes les immunités aux sorts d'immobilisation – Les immunités aux aptitudes de contrôle de type immobilisation (renversement, étourdissement, désarmement et silence) verront leur durée passer de 6 à 10 fois la durée de l'effet. En d'autres termes, si vous êtes étourdi pendant 3 secondes, dans la 1.3 votre immunité dure 18 secondes. Avec cette modification, la même immunité durera 30 secondes. Les immunités à l'immobilisation et au renversement/attraction ont été combinées – Nous avons regroupé ces trois immunités pour en faire un effet unique : "l'immunité de mouvement". Cette immunité perdurera pendant 30 secondes et vous empêchera d'être attiré avant d'être immobilisé. Il deviendra donc plus stratégique de se demander s'il vaut mieux immobiliser un ennemi ou continuer à le faire se déplacer. Nouvelles aptitudes de renommée – Nous mettons en place une nouvelle aptitude pouvant être achetée grâce aux points de renommées à partir du niveau 40. Il s'agira d'une immunité de contrôle que les joueurs pourront activer pour obtenir une immunité temporaire. Cela devrait permettre de régler les problèmes du genre : "j'ai été touché par une aptitude de contrôle de foule au début du combat, et je ne peux plus rien faire".
Modifications apportées à l'archimage et au chamane : La prochaine phase des modifications de l'archimage et du chamane arrive. Nous avons déplacé leurs aptitudes pour créer des voies de maîtrise plus cohésives, et nous allons rajouter de nouvelles aptitudes et tactiques. Cette phase comprendra l'introduction de la présentation améliorée de la Voie du vert et de la Voie de Vaul que vous avez aimée sur le serveur de test, les aptitudes Energie de Vaul et Fureur du vert, ainsi qu'une poignée de tactiques nouvelles ou améliorées ! Archimages et chamanes du monde entier, réjouissez-vous !
Modification du cumul pour les runes et les marques : Les prêtres des runes et les cultistes seront ravis d'apprendre que nous allons réintroduire en jeu, les Runes de serment et les marques du Chaos, que vous pourrez lancer sur vos alliés ! Comme c'était le cas sur le serveur de test, tous les joueurs pourront avoir un seul type de marque ou de rune placé sur eux, et les versions plus efficaces remplaceront simplement celles qui sont inférieures. Cela rendra les marques et les runes plus faciles à utiliser, ce qui en fera des outils plus utiles.
Dans la 1.3.0b, nous avons vraiment essayé de rendre le RvR ouvert plus motivant. Nous voulons que les joueurs se pourchassent, parce que la raison d'être du RvR c'est d'écraser et de contrecarrer vos ennemis. En gardant ceci à l'esprit, nous avons littéralement multiplié vos gains d'expérience et de renommée lorsque vous combattez des joueurs ennemis autour des forts et des objectifs de champ de bataille. Nous avons augmenté les gains de 150% pour les points d'expérience et de 250% pour les points de renommée, alors allez-y, foncez sur vos ennemis ! Et au milieu de tout cela, nous avons réparé tout un tas de bugs et nous avons encore quelques améliorations de la performance des serveurs et du client sous le coude. Quand je lis les forums, je vois que certaines personnes considèrent Mythic comme un disque rayé dans ce domaine, mais notre équipe travaille vraiment au quotidien sur la stabilisation des serveurs et sur les moyens d'optimiser encore plus le client de jeu. Certains verront le changement, d'autres pas. La panacée n'existe pas. Il y a juste un gros tas de petites choses que nous pouvons faire, et qui s'additionneront un jour pour donner lieu à un gros changement. Mais vous pouvez être tranquilles. L'équipe continue à se pencher sur les bugs, au fur et à mesure qu'on les découvre, et leur résolution occupe une bonne partie de leur emploi du temps. Evidemment, on ne peut pas tout régler du premier coup, et je sais que nous avons des problèmes qui traînent depuis un certain temps, mais nous avons estimé qu'ils étaient moins importants que d'autres, et nous faisons de notre mieux. Voici une petite liste de nos corrections de bugs préférées pour cette fois-ci : 1) Archimage : Bénédiction d'Isha – Cette aptitude est trop fréquemment réinitialisée. 2) Juggernaut ne supprime pas correctement Abattage, Membre tailladé et Pas d’échappatoire. 3) Maraudeur : Libération mutante – Ne confère pas l'immunité aux ralentissements lorsqu'elle est déjà activée.
Et pour finir, quid de la version 1.3.1 ? Commençons par le RvR : je peux vous annoncer que nous mettrons en place les deuxièmes rampes dans les forts avec cette version. J'aimerais qu'elles soient incluses dans le patch 1.3.0b, mais nous avons dû faire face à quelques problèmes de dernière minute et nous avons préféré reporter cet élément à la version suivante pour nous donner suffisamment de temps de test. Je peux quand même vous dire qu'elles sont vraiment cool, et nous vous donnerons plus d'informations à ce sujet dans les prochaines semaines : vous pourrez découvrir des images de la nouvelle architecture. Nous continuerons à améliorer la campagne RvR en rendant plus attractives les récompenses obtenues pour la défense et l'amélioration de vos forts. Nous prévoyons d'ajuster les récompenses en fonction du nombre d'ennemis présent et du niveau d'amélioration du fort. Les joueurs recevront un bonus d'expérience et de renommée et des sacs dorés supplémentaires lorsqu'ils réussiront un assaut ou une défense. Ce seront là autant de bonnes raisons d'aller chercher l'ennemi pour accroître vos gains d'expérience. L'autre point central de notre travail sur le RvR pour la version 1.3.1, ce sont les sièges de capitales. Nous voulons les centrer sur le RvR du début à la fin ; ce n'est là que la première phase de nos projets. Je vous parlerai de tout cela plus en détail dans ma prochaine lettre, mais je peux d'ores et déjà vous dévoiler ceci : avec les nouvelles quêtes publiques des capitales, les défenseurs ne seront plus expulsés de leur capitale, et, s'ils remportent la principale quête publique pendant la phase de capture, ils pourront réinitialiser la campagne plus rapidement qu'actuellement (il faut pour l'instant dix-huit heures). Qu'en est-il des forteresses ? Cela, je le réserve pour ma prochaine lettre. ;) Ne m'en veuillez pas trop, je préfère vous dire ça plutôt que rien du tout. Je ne veux surtout pas qu'on croie que nous les avons oubliées ! Voilà pour les nouvelles de l'équipe RvR. Je vais maintenant passer à notre équipe Evénements live, qui nous mitonne un Evénement qui ne ressemble en rien à ceux que nous avons faits jusqu'ici. Taïaut, sortez cors et épieux ! La Chasse nous permettra de célébrer dignement notre premier anniversaire. Nous en profiterons également pour lancer la première phase de nos outils et objets sociaux qui faciliteront la communication en jeu. Je voudrais également dire un mot de la fusion de serveur que nous venons d'annoncer. Je sais ce que ces changements peuvent avoir de déstabilisant pour certains joueurs, mais nous ne devons pas perdre de vue qu'ils sont nécessaires afin de permettre à chacun d'avoir la meilleure expérience de jeu possible. Ce plan est le plus équilibré que nous ayons trouvé après avoir analysé la population de joueurs sur tous les serveurs. J'espère que vous avez remarqué que le nombre de joueurs sur les serveurs a augmenté, car nous avons augmenté nos attentes en matière de population. Plus de joueurs, c'est aussi plus d'amis pour partir à l'aventure et, bien sûr, plus d'ennemis à terrasser ! Je termine en vous disant que la version 1.3.0b sera sur le serveur de test public cette semaine. Les notes de version arriveront donc bientôt sur les forums officiels. Je ne saurais trop vous conseiller de consulter ces notes et de vous rendre sur le serveur de test public pour jouer un peu. Nous attendons vos retours !
| Source : Site Officiel GOA |
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Last edited by Ademor on Sat 8 Aug 2009 - 14:54; edited 1 time in total |
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Engra
Diplomate

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Joined: 16 Aug 2007
Posts: 184
Localisation: Région Parisienne Guilde: Obscur Statut: Conseiller Obscur Métier: Chaos - Elu
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Posted:
Thu 23 Jul 2009 - 00:45 |
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Sortie du Patch 1.3 aujourd"hui
Bon au vue de ce qui est annoncé je peux jeter mon magus, mon koup tou et mon élu, dommage c'est juste les trois classe que je jouait, l'élu semblant être celui qui morphle le moins.
Le Maraudeur en prend aussi un serieux coup dans la figure.
Sinon a noté que certain sort nerfer coté destru semble subir un nerf moindre coté ordre voir par le subir du tout :/ .
La seul vrai bonne nouvelle semble être une augmabntation des immune ce qui pourra evite de passer 3/4 d'un combat a regarder le sol.
Source jol
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1010031 |
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Neraam
Graveur de Monolithes

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Joined: 15 Apr 2007
Posts: 746
Localisation: Dans tes cauchemars... Guilde: Obscur Statut: Conseiller Obscur Métier: Chaos - Cultiste
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Posted:
Thu 23 Jul 2009 - 08:15 |
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Ca me fais bien marrer moi cette histoire d'immun plus long... En général j'ai pas le temps d'être re-stun / root que je suis déjà mort ! 
Hier il n'y a pas eu un seul combat où j'ai survécu avec mon Garde Noir...
Toujours les mêmes remarques : aucun assist sur les heals / mages ennemis, les soins reçus étaient largement insuffisants - te sens pas visé Dyo - enfin bref... Je suis réellement déçu par l'organisation inexistante de la Destruction 
Et me dites pas que si je suis pas content j'ai qu'à leadé je l'ai fais sur Hellebron ça n'a rien changé puisque les joueurs n'en font qu'à leur tête !
J'espère sincèrement que c'est pas comme ça tous les soirs parce que mon plaisir à jouer Garde Noir en RvR en a pris un coup ! Je sens que je vais ressortir Neraam moi... |
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 ******************************** Daelmiryn - Disciple de Khaine (Reroll) Dharnizaan - Garde Noir (Reroll) |
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Dyo
Novice

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Joined: 16 Oct 2006
Posts: 53
Localisation: Tours Guilde: Obscur Statut: Membre Obscur Métier: Gobelin - Chaman
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Posted:
Thu 23 Jul 2009 - 22:22 |
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Non, je ne me sent pas visé du tout , mais c'est vrai qu'hier c'ete completement ridicule , a peine on rentré en combat que j'etait deja couché a terre a compter les vers, l'ordre ont l'air d'etre bcp plus organisé. |
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Morok
Recruteur

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Joined: 02 Jun 2008
Posts: 138
Localisation: Paris Guilde: Obscur Statut: Conseiller Obscur Métier: Chaos - Cultiste
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Posted:
Fri 24 Jul 2009 - 12:21 |
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Il y a beaucoup plus de groupe opti coté ordre que coté destru. A force de se faire rouler dessus, ils s'organisent maintenant. En pick up, C'est normal que vous tombiez si devant vous c'était des groupe opti bien organisée sous ts et tout. Avec la mise en place de l'alliance, ça va s'arranger. |
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Dyo
Novice

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Joined: 16 Oct 2006
Posts: 53
Localisation: Tours Guilde: Obscur Statut: Membre Obscur Métier: Gobelin - Chaman
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Posted:
Fri 24 Jul 2009 - 17:36 |
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En parlant de ça, j'ai vu que les Lycaons avait déja une alliance . Est ce qu ils veulent changer ou on s'est fait doubler ? Suspens (a voir dans le prochain épisode ;) ) |
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zOU
Général

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Joined: 11 Jan 2009
Posts: 309
Localisation: Dun Laoghaire, Irlande Guilde: Obscur Statut: Conseiller Obscur Métier: Elfe Noir - Sorcière
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Posted:
Fri 24 Jul 2009 - 22:27 |
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J'ai pas trop souffert du nerf avec l'orque noir.
pour mes reroll je ne sais pas, ca fait des semaines que je ne les ai pas joues.
J'ai survécu aux nerf sur WoW, GW et même City of Heroes (ou 80% des tanks ont jetés l'éponge après le 1er nerf)
The SHow must go-on.
le pire n'est pas les nerfs, mais le RvE ou on se court après et on se fait piquer des objectifs alors qu'on a plus d'un WB a squatter le WC ennemi pour récupéré 2RP par tete au lieu de proteger pour lock.
perso: je fais des instances PvE l'apres midi.
forge sang / bile pourrie et en ce moment j'ai un gp sur la Vallee Perdue.
je fais essayer de me libérer en soirée pour re-motiver les troupes !! Courage ! |
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Ademor
Sombre Maître de Guilde

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Joined: 03 Oct 2006
Posts: 3,817
Localisation: Limoges, France (87) Guilde: Obscur Statut: Conseiller Obscur Métier: Chaos - Maraudeur
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Posted:
Sat 25 Jul 2009 - 16:45 |
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| Quote: |  |  |  | | |
- Les carrières d'archimage et de chamane ont subi plusieurs modifications. Suite à ces changements, tous les archimages et les chamanes ont vu leurs points de maîtrise restitués. Veuillez rendre visite à un entraîneur de carrière afin de réattribuer ces points. Veuillez vous reporter à la partie traitant du combat et des carrières dans les notes afin d'en apprendre plus sur ces modifications.
- Toutes les aptitudes à aire d'effet ont été harmonisées par types (mêlée, coups de taille, conique, ligne, tir à bout portant ou ciblage au sol). Veuillez vous reporter à la partie traitant du combat et des carrières dans les notes afin d'en apprendre plus sur ces modifications.
- La version 1.3.0b apporte plusieurs améliorations aux systèmes de contrôle des foules. Bien que les aptitudes de contrôle des foules restent cruciales dans la stratégie des combats et la dynamique de jeu, nous essayons de faire en sorte qu'elles ne deviennent pas une source de frustration pour les joueurs. Nous mettons en place différentes modifications pour un meilleur contrôle des foules, la première d'entre elles étant celle de l'amélioration ''Imparable'', dont le détail peut être consulté ci-dessous dans la partie combat et carrières des notes.
- L'amélioration Champ de gloire donne désormais 100 % d'expérience dans les zones RvR lorsque vous tuez d'autres joueurs. Les joueurs reçoivent désormais un bonus additionnel de 50 % d'expérience ainsi qu'un bonus de 150 % de renommée lorsqu'ils tuent d'autres joueurs près des objectifs de champ de bataille ou des forts.
- Dans la version1.3.0b une nouvelle option permet aux joueurs de redistribuer leurs points de renommée de façon à pouvoir s'en servir pour acheter la nouvelle aptitude de contrôle de niveau 40. Si vous rendez visite à un entraîneur de renommée, pendant la semaine suivant la date de lancement de la version 1.3.0b, la redistribution de vos points de renommée ne coûtera quasiment rien (quelques pièces de cuivre). Nous n'avons pas procédé à une remise à plat unilatérale des points de renommée afin de laisser aux joueurs le choix de le faire ou non.
| Modifications générales et corrections de bugs |
- Correction de l'erreur dans le jeu qui pouvait faire que le joueur, essayant de lancer une attaque de mêlée contre un joueur à portée, recevait un message "Hors de portée".
Modifications apportées aux zones d'effet et aux aptitudes de contrôle des foules.Modifications générales des aptitudes de contrôle des foules.
- Inamovible : l'immunité à l'Immobilisation et celle au Repoussé ont été fusionnées en un seul effet d'immunité dont la durée est plus longue que celle des effets précédents. Si vous êtes affecté par les effets Immobilisation, Repoussé ou Attirance, vous êtes désormais immunisé contre eux pendant 30 secondes. Cette immunité se prolonge après votre mort.
- Défense résolue : cette nouvelle aptitude peut désormais être achetée auprès des entraîneurs de renommée. Une fois activée, votre personnage est pendant un court instant immunisé contre tous les effets de contrôle des foules. Attention ! Cette aptitude n'annule pas les effets pré-existants, elle vous permet seulement de les éviter.
- Imparable : la durée de cette amélioration immunisant contre l'Etourdissement, l'Assommage, le Désarmement et le Silence est passée de 6 fois la durée de l'effet neutralisant à 10 fois cet effet. De plus, elle persiste désormais après la mort.
| Aptitudes de moral des archétypes |
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Nouveau destin, Ample balancement, Beuglement distrayant, Protection divine, Tirs explosifs, Grêle de Mort, Canalisation déchaînée, Assaut inflexible et Libérer les vents.
- Esprit focalisé : cette aptitude de moral accorde désormais comme prévu une immunité contre le Ralentissement et annule tous les effets de Silence.
- Défense immaculée : le rayon de cette aptitude a été augmenté.
- Juggernaut : l'erreur qui faisait que cette aptitude n'annulait pas Membre tailladé, Pas d'échappatoire et Abattage a été corrigée.
- Feu purificateur : les dégâts et le rayon de cette aptitude de maîtrise ont été réduits et son coût augmenté. L'effet Repoussé a été transformé en un Repoussé moyen classique.
- Energies de dissipation : le rayon et les dégâts de cette aptitude de maîtrise ont été réduits.
- Loi de l'âge : le rayon de cette aptitude a été réduit.
- Maîtresse du marais : cette aptitude peut désormais être lancée immédiatement, son rayon et son temps de réutilisation ont été réduits. L'affaiblissement ne clignotera plus pendant toute sa durée.
- Seigneur de la pluie : le coût de cette aptitude a été augmenté et son rayon diminué.
- Explosion de vent : le rayon de cette aptitude a été réduit. Cette aptitude est désormais une aptitude à aire d'effet à bout portant.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Dégagez, crétins !, Explosion de haine, Chaînes de haine, Chaînes de protection et Au nom de Malékith.
- Hurlement furieux : les dégâts et le coût de cette aptitude ont été réduits.
- Déchirement monstrueux : les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût et sa portée augmentés.
- Vague de mépris : les dégâts et le rayon de cette aptitude ont été réduits et son coût augmenté.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : On est intouchables, L'pluss gran, L'pluss vert, Beuglement ki rend sourd !, Chopez-les !, Kontinue, Tu m'kouperas pas, Flaque d'fumier, Arrête de râler, Va-t-en !, On est pluss kosto, Où ke tu vas kom ça ? et Tu vaux rien.
- Le rayon et les dégâts des aptitudes suivantes ont été réduits : L'pluss gran et Waaagh !
- Grosse taillade : les dégâts et la portée de cette aptitude ont été réduits, son rayon augmenté. Désormais cette aptitude ne touche que les cibles en face de vous.
- Grand balancement : le coût et le rayon de cette aptitude ont été augmentés et ses dégâts réduits.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Fumée étouffante, Conflagration fatale, Force explosive, Cage de feu, Bouclier de feu, Flammes de Rhuin, Ruine et Destruction, La tête en feu et Feu déchaîné.
- Les dégâts et le rayon des aptitudes suivantes ont été réduits : Retour de flammes, Détonation, Barrage de boules de feu, Terre calcinée et Irradiation.
- Annihilation : les dégâts, le rayon et le coût de cette aptitude ont été réduits, de plus elle n'inflige plus de dégâts au lanceur.
- Frappe embrasée : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits et son coût augmenté.
- Souffle de feu : le rayon de cette aptitude a été réduit, sa portée et ses dégâts augmentés.
- Pluie de feu : le rayon, les dégâts et le coût de cette aptitude ont été réduits, elle a désormais un intervalle de 1,5 secondes.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : K'ils morflent, Pluss'vite les kikoup !, Viens l'chercher !, Avorton coincé, Hors d'ma vue, Piétinez-moi ce koin, Colère et Kouché, toi.
- Les dégâts des aptitudes suivantes ont été réduits : Chope le kikoup, Plein d'hachage et Voila k'vous saignez tous.
- Kikoup en pluss : les dégâts de Plein d'hachage sont désormais réduits lorsque cette tactique est assignée à un emplacement.
- Frappe sauvage : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Pourkoi k'on kourt : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Horreur de corruption, Châtiment corrupteur, Courroux de corruption, Protection terrifiante, Fluctuation discordante, Instabilité confuse, Turbulence trouble, Terreur redoutable, Terreur maléfique, Pétrification, Foi de destruction, Carapace grandissante, Dent de Tzeentch, Etreinte déformante.
- Onde de choc : le coût de cette aptitude a été augmenté et ses dégâts réduits.
- Atroce agonie : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Séisme : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Lame déchirante : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, la portée de la zone d'effet augmentée.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Chant de douleur, Pacte de célérité, Pacte de ténacité, Pacte de vitalité, Fin de vie, Etreinte de Khaine, Repos de Khaine, Vigueur de Khaine, Repli de Khaine, Bouclier de l'âme, Les mille et une bénédictions de l'arche, Transfert d'essence, Confusion universelle.
- Absorption d'essence : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits et son coût augmenté.
- Frappe de l'essence : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits. Désormais cette aptitude frappe uniquement les joueurs en face du lanceur.
- Sacrifice féroce : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Révocation négligente : désormais cette aptitude frappe uniquement les joueurs en face du lanceur. De plus, le rayon de cette aptitude a été réduit.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Blindage d'armure, Barrage d'artillerie, Fil barbelé, Coup de tromblon, Meilleure cuvée de Bugman, Salve de feu, Lance-flammes, Grenade aveuglante, Lancer d'explosifs, Grenade fortement explosive, Alarme de proximité, Tir en rafale et Tuyau à vapeur.
- Les dégâts et le rayon des aptitudes suivantes ont été réduits : Bombe d'acide, Grenade à fragmentation, Mine, Grenade au napalm, Munitions au phosphore, Autodestruction, Décharge électrique et Bombe collante.
- Aimant électrique : désormais cette aptitude attire les victimes aléatoirement dans une zone plus large. Les ennemis sont toujours attirés vers le lanceur mais ils n'arrivent pas forcèment tous à côté de ce dernier.
- Poudre en rab : désormais cette tactique augmente le rayon de la bombe d'acide et de la grenade à fragmentation de 50 %.
- Brûlure de frottement : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés.
- Baguette de foudre : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés et son rayon réduit.
- Mitraillage en rase-mottes : désormais cette aptitude frappe les cibles sur une ligne en face du joueur. De plus, les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Renouveau terrestre, Poigne de pierre, plates de Gromril, Longue portée, Serment de vengeance et La force du nombre.
- Claquement de hache : le rayon a été augmenté et cette aptitude a désormais une zone d'effet en ligne.
- Tremblement de terre : le rayon, les dégâts et le coût de cette aptitude ont été réduits, la durée de son ralentissement augmentée.
- Hache gravée d'une rune : le rayon, la portée et les dégâts de cette aptitude ont été réduits. Elle affectera dorénavant les cibles en face du lanceur.
- Balayage au bouclier : le rayon, la portée et les dégâts de cette aptitude ont été réduits. Elle affectera dorénavant les cibles en face du lanceur. De plus, certains problèmes qui empêchaient cette aptitude d'être défendue ou qui déclenchaient des dégâts basés sur les effets réactifs ont été résolus.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Tous à l'attaque, Défense sans faille, Rassemblez votre volonté !, Sur vos gardes !, Pas d'échappatoire, Notre chance est là, Harcèlement ! Carcan, Fusée solaire, Ne faiblissez pas ! Concentration !, Pour la gloire ! et Pour la victoire !
- Balancement en forme d'arc : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, sa portée et son coût augmentés.
- Fureur céleste : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Coup de Nova : le rayon et la largeur de cette aptitude ont été réduits.
- Tranchage pénétrant : les dégâts infligés par Coup mutilant sont désormais réduits lorsque cette tactique est assignée à un emplacement. Cette aptitude frappera uniquement les ennemis en face du joueur.
- Impact stupéfiant : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Energie éblouissante, Résistance du démon, Vents brûlants, Flammes du changement, Vents ardents, Saisie de Tzeentch et Energie déformante.
- Les dégâts et le rayon des aptitudes suivantes ont été réduits : Infestation démoniaque, Fouet du démon, Brume corrosive, Récolte de magie, Instabilité, Pandemonium, Graine du Chaos, Vague de démence, Tempête de flammes de Tzeentch et Feu chaotique.
- Torrent de tourment : le rayon de cette aptitude a été réduit, ses dégâts augmentés.
- Fissure chaotique : désormais cette aptitude attire ses victimes aléatoirement dans une zone plus large. Les ennemis sont toujours attirés vers le lanceur mais ils n'arrivent pas forcèment tous à côté de ce dernier.
- Hurlement démoniaque : cette aptitude frappe désormais tous les joueurs sur une ligne en face du lanceur.
- Explosion infernale : la portée, le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Cascade d'énergie, Vague d'horreur et Démolition étendue.
- Violente secousse : les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté. Désormais cette aptitude affecte uniquement les cibles en face du joueur.
- Démolition : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté.
- Bouche de Tzeentch : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Vague de mutilation : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté.
- Vague de Terreur : les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté.
- Boulet de démolition : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Bénédiction de Valaya, Esprit de la montagne, Rune de sérénité, Rune de pénétration, Rune de déchirement et Bouclier de Valaya.
- Rune majeure d'inflexibilité : le rayon de cette aptitude a été augmenté.
- Rune majeure de fureur : le rayon de cette aptitude a été augmenté.
- Rune majeure de vitesse : le rayon de cette aptitude a été augmenté.
- Rune de Bataille : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés.
- Rune tranchante : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés, son rayon réduit.
- Rune de fin : le rayon d'effet de groupe de cette aptitude a été augmenté et son rayon d'effet sur cible initiale réduit.
- Rune de force : les dégâts et le rayon de cette aptitude ont été réduits, son temps de préparation supprimé.
- Rune de protection : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Rebond dérangeant, Ferveur du chasseur, Insuffler la peur, Patrouille équestre, Flèche pénétrante, Pluie d'acier, Entrave tourbillonnante et Rage tourbillonnante.
- Barrage : le coût et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son temps de préparation supprimé. Désormais cette aptitude frappera tous les joueurs en ligne en face du joueur.
- Flèche de feu : le coût et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son temps de préparation supprimé.
- Flèche de verre : le temps de récupération de cette aptitude a été réduit et elle n'inflige plus de dégâts répétés. Cette aptitude a désormais une zone d'effet sur cible à dégâts directs.
- Flèche de Lileath : le rayon, la largeur et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Flèches incandescentes : le bonus aux dégâts qu'accordait cette aptitude à Flèche de feu a été réduit.
- Flèches doubles : le rayon de cette aptitude a été réduit. Flèches à empenne torsadée infligent 30 % de dégâts en moins lorsque cette tactique est assignée à un emplacement.
- Taillade circulaire : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Souffle de Mork, Aaah !, Même pas mal, Rassemblement, Fait passer, J'te pik ton sort et T'en avais pas besoin.
- La Waaagh! arrive : les dégâts, le temps de préparation et le rayon de cette aptitude de maîtrise ont été réduits. Cette aptitude a désormais un temps de réutilisation et ses dégâts se transmettent d'une cible à l'autre.
- C'est parti ! : le rayon de cette aptitude à effet de groupe a été réduit. Cette aptitude peut désormais être obtenue au niveau 12, et est associée à la Voie de Gork.
- Dégage ! : l'effet Repoussé de cette aptitude de maîtrise a été harmonisé, ses dégâts et son rayon réduits, son coût augmenté.
- Amélioration de Mork ! : le rayon de cette aptitude a été réduit.
- Panards ki kollent : le rayon et le temps de réutilisation de cette aptitude ont été réduits, et son incantation est désormais instantanée. L'affaiblissement ne clignotera plus pendant toute sa durée.
- Me frappe plus ! : le rayon de cette aptitude a été réduit.
- T'es tout flasque : le rayon de cette aptitude a été réduit.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Rugissement de diversion, Cherche-mort, Egaliser les chances, Férocité, Affolement, Cri de guerre de Gudrun, On dirait un défi et Pouvoir libéré.
- Précision : les dégâts d'Affolement sont désormais réduits lorsque cette tactique est attribuée à un emplacement.
- Fin inexorable : les dégâts et le rayon de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté.
- Pas d'échappatoire : les dégâts et le rayon de cette aptitude ont été réduits.
- Assaut brutal : les dégâts et le coût de cette aptitude ont été réduits.
- Eparpille-membre : les dégâts et le rayon de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté.
- Frappe sauvage : les dégâts et le rayon de cette aptitude ont été réduits.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Terreur handicapante, Froid démoniaque, Contact glacé, Poigne de peur, Cauchemars paralysants, Ombres glacées, Voleur d'âme, Voix paniquées et Carapace tissée par le vent.
- Horreur noire : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Cascade désastreuse : le rayon, les dégâts et le coût de cette aptitude ont été réduits.
- Ténèbres de la nuit : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté.
- Pointes de glace : le rayon et la largeur de cette aptitude ont été réduits, ses dégâts augmentés.
- Vague infernale : le rayon, la largeur et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Puits des ombres : le rayon, les dégâts et le coût de cette aptitude ont été réduits, de plus elle a désormais un intervalle de 1,5 seconde.
- Couteaux d'ombre : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son temps de récupération augmenté.
- Ombres dissipées : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté.
- Afflux de douleur : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Gaz nauséabond !, Grobond, Squig péteur, Tir visqueux, Plein d'tirs, Cassos !, Des champis qui font du bien, Nuage de spores, Squig ki kolle et Vent de la Waaagh!
- Flèche d'Mork : le rayon de cette aptitude a été réduit, sa portée et sa zone d'effet conique augmentées.
- Flèche kiboum : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté et son temps de préparation supprimé.
- Indigestion : le coût et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son temps de récupération augmenté.
- KABOUM ! : le rayon de cette aptitude a été réduit et ses dégâts augmentés.
- Flèches affutées : le supplément de dégâts de cette aptitude sur le premier tir de Flèches kiboum a été réduit et celui sur les dégâts répétés augmenté.
- J'te transperce : le rayon, le coût et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, la largeur de la zone d'effet en ligne augmentée.
- Flèche explosive : le temps de récupération de cette aptitude a été réduit et elle n'occasionne plus de dégâts répétés. Cette aptitude a désormais une zone d'effet sur cible à dégâts directs.
- Flèches ki éklatent : le rayon de cette aptitude a été réduit. Lorsque cette tactique est attribuée à un emplacement, Cours et tire inflige 30 % de dégâts en moins.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Poigne éthérée, Enchantements de soutien, Garde d'acier, Lame de la nature, Lames de l'ombre, Bouclier de bravoure, Geyser tourbillonnant et Ailes paradisiaques.
- Rafale de vent : les dégâts et le rayon de cette aptitude ont été réduits.
- Aile du Phénix : les dégâts, le coût et le rayon de cette aptitude ont été réduits, sa portée augmentée.
- Colère de Hoeth : les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Avatar de Sigmar, Lumière divine, Récupération divine, Choc divin, Culpabilité infinie, Don de vie, Repentir intimidant, Bénédiction du martyr, Pieux rétablissement, Prière d'absolution, Prière de dévotion, Prière du juste, Grâce de Sigmar, Eclat de Sigmar et Contact du divin.
- Châtiment : le bonus de dégâts de cette aptitude apporté par la Force a été diminué.
- Ame de feu : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Griffe et lame, Extase de la chasse, Soumission et Rugissement terrifiant.
- Rugissement résonnant : les dégâts et le rayon de cette aptitude ont été réduits.
- Hache volante : le rayon et la largeur de la zone d'effet en ligne de cette aptitude ont été réduits.
- Rebond : les dégâts de cette aptitude ont été réduits et son coût augmenté.
- Lame aiguisée : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits, sa portée sur la zone d'effet augmentée.
- Hache tournoyante : les dégâts de cette aptitude ont été réduits, son coût augmenté.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Lame tournoyante, Moisson des morts, Beauté enchanteresse et Frayeur écrasante.
- Amputation élargie : lorsque cette tactique est attribuée à un emplacement, l'aptitude Tranchage inflige 10 % de dégâts en moins.
- Lancer de poison : le rayon et la largeur de cette aptitude ont été réduits.
- A genoux ! : les dégâts et le rayon de cette aptitude ont été réduits.
- Toile des ombres : le rayon et la largeur de cette aptitude ont été réduits.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Sang, La foi et le feu, Excommunication, Expurgation, Derrière moi, Revers de fortune et Protection du Chercheur de sorcières.
- Explosion divine : le rayon et la largeur de cette aptitude ont été réduits.
- Canon Dragon : les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Tranchant balayant : lorsque cette tactique est attribuée à un emplacement, l'Attaque coupante inflige 10 % de dégâts en moins.
- Le rayon des aptitudes suivantes a été réduit : Souffle de Tzeentch, Poussière du Pandémonium, Oeil de Sheerian, Vagues fouettantes, Extermination des faibles incrédules, Cri de Tzeentch, Bouclier de Tzeentch, Vortex et Bouclier du vent.
- Agitation chaotique : cette aptitude ne nécessite plus d'avoir un Emissaire du Destin activé. Cette aptitude affecte désormais n'importe quelle cible désignée par le joueur. Les dégâts de cette aptitude ont également été réduits.
- Bave de démon : le rayon et les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Marque du Vortex : les dégâts de cette aptitude ont été réduits.
- Rituel d'agonie : le temps de préparation a été supprimé pour cette aptitude, son rayon et ses dégâts ont été réduits. Cette aptitude a désormais un temps de récupération de cinq secondes.
- Rituel d'innervation : le rayon de cette aptitude a été augmenté.
- Rituel d'aliénation : le rayon de cette aptitude a été augmenté.
- Rituel de supériorité : le rayon de cette aptitude a été augmenté.
- Vent de démence : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés et son rayon réduit.
| Modifications des archimages & chamanes |
- Plusieurs modifications ont été apportées à la carrière d'archimage. Suite à ces changements, tous les chamanes ont vu leurs points de maîtrise restitués et devront rendre visite à un entraîneur de carrière afin qu'il leur réattribue ces points.
- Essence équilibrée : le nombre de points de vie redonnés par cette aptitude à la cible défensive du lanceur a été augmenté. Cette aptitude peut désormais être obtenue au niveau 4 dans la Voie de Vaul.
- Feu purificateur : cette aptitude de maîtrise peut désormais être acquise contre 5 points dans la Voie d'Asuryan.
- Lumière purificatrice : le coût de cette aptitude a été augmenté, elle permet désormais de bénéficier d'un bouclier absorbant si un effet est dissipé. De plus, cette aptitude est désormais associée à la Voie d'Isha.
- Energies de dissipation : cette aptitude de maîtrise peut désormais être acquise contre 13 points dans la Voie d'Asuryan.
- Drain de magie : cette aptitude n'inflige plus de dégâts et draine désormais plus de PA sur la durée. Le coût de cette aptitude a augmenté et fait désormais partie des aptitudes de base de niveau 18.
- Energy de Vaul : cette nouvelle aptitude de maîtrise draine les points de vie de votre cible offensive et de tous ceux autour de celle-ci, et les utilise pour soigner votre cible défensive. Elle peut être acquise contre 13 points dans la Voie de Vaul.
- Extension de contrôle : cette aptitude réduit désormais le temps de préparation d'Essence équilibrée mais augmente son coût en PA.
- Toucher des vents : cette aptitude a été supprimée du jeu.
- Essence canalisée : les soins accordés grâce à cette aptitude de maîtrise ont été augmentés, et elle peut être acquise contre 13 points dans la Voie d'Isha.
- Fureur d'Asuryan : le coût de cette aptitude a été augmenté et elle peut désormais être obtenue au niveau 35.
- Aura dorée : cette tactique a été repensée. Elle permet désormais au Bouclier de Saphery, lorsqu'il est actif, de conférer une immunité contre l’étourdissement et les coups assommants. Conductivité augmentée : cette aptitude rend désormais plus difficile la défense contre les aptitudes de la Voie d'Asuryan.
- Loi de l'âge : cette aptitude fait désormais partie de la Voie de Vaul et peut être obtenue à partir du niveau 40.
- Loi de l'or : les dégâts infligés par cette aptitude de maîtrise ont été augmentés, et elle peut désormais être acquise contre neuf points dans la Voie de Vaul.
- Infusion magique : les soins apportés par cette aptitude de maîtrise ont été augmenté, et elle se déclenche désormais lorsque la jauge de vie est à 20 %. Elle peut désormais être acquise contre neuf points dans la Voie d'Isha.
- Maîtresse du marais : cette aptitude de maîtrise peut désormais être acquise contre cinq points dans la Voie d'Isha.
- Ecu prismatique : cette aptitude est désormais associée à la Voie d'Isha.
- Regard radiant : Cette aptitude est désormais accessible au niveau 12, et est associée la Voie d'Asuryan.
- Le seigneur de la pluie : cette aptitude est désormais accessible au niveau 30, et est associée la Voie de Vaul.
- Aux quatres vents : les dégâts de cette aptitude de maîtrise ont été augmentés et elle peut désormais être acquise contre neuf points dans la Voie d'Asuryan.
- Toucher brûlant : cette aptitude peut désormais être obtenue au niveau 6.
- Bouclier de Saphery : cette aptitude peut désormais être obtenue au niveau 5 et est associée à la Voie de Vaul.
- Tempête de Cronos : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés, son temps d'incantation est désormais immédiat et sa zone d'effet est désormais de type en ligne. Elle peut désormais être acquise contre cinq points dans la Voie de Vaul.
- Transfert de force : les dégâts et les soins de cette aptitude ont été revus à la hausse. Elle est désormais accessible au niveau 9, et est associée à la Voie de Vaul.
- Marcher entre les mondes : cette aptitude peut désormais être obtenue au niveau 14.
- Explosion de vent : cette aptitude a désormais une aire d'effet à bout portant.
- La carrière de chamane a subi plusieurs modifications. Suite à ces changements, tous les chamanes ont vu leurs points de maîtrise restitués et devront rendre visite à un entraîneur de carrière afin qu'il leur réattribue ces points.
- Grande Waaagh ! : le coût de cette aptitude a été augmenté et ses dégâts réduits. Cette aptitude peut désormais être obtenue au niveau 35.
- Saigne pour moi : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés au même titre que la quantité de soins à la cible défensive. Cette aptitude peut désormais être obtenue au niveau 9, et est associée à la Voie du vert.
- Plein d'Waaagh ! : cette aptitude peut désormais être obtenue au niveau 6.
- La Waaagh ! arrive : cette aptitude de maîtrise peut désormais être acquise contre 13 points dans la Voie de Gork.
- Va servir à kek'choz : les soins et l'amélioration des stats de cette aptitude de maîtrise ont été augmentés, de plus l'amélioration des stats est désormais basée sur la spécialisation de maîtrise et non sur le niveau de Waaagh ! Niveau L'efficacité des soins augmentera en fonction du niveau de Waaagh ! Niveau Cette aptitude de maîtrise peut désormais être acquise contre 13 points dans la Voie de Mork.
- J'sens rien : cette aptitude peut désormais être obtenue au niveau 5 et est associée à la Voie du vert.
- C'est parti ! : cette aptitude peut désormais être obtenue au niveau 12 et est associée à la Voie de Gork.
- Et ça r'commence ! : le bonus aux dégâts de cette aptitude est désormais classé dans les dégâts spirituels.
- Fureur du vert : cette nouvelle aptitude draine la vie de votre cible offensive et de ceux qui sont proches d'elle, et s'en sert pour soigner votre cible défensive.
- Dégage ! : cette aptitude de maîtrise peut désormais être acquise contre cinq points dans la Voie de Gork.
- Pluss malin : cette aptitude a été supprimée du jeu.
- Epines kitue : cette aptitude de maîtrise peut désormais être acquise contre neuf points dans la Voie de Gork.
- Pluss vert et pluss propre : le coût de cette aptitude a été augmenté et elle permet de bénéficier d'un bouclier absorbant si un effet est dissipé. Cette aptitude est désormais associée à la Voie de Mork.
- Ca m'va : cette aptitude peut être obtenue au niveau 4 et est associée à la Voie du vert.
- Cerveaux qui fuient : cette aptitude a été supprimée du jeu.
- Gork a arrangé ça : cette nouvelle tactique de maîtrise augmente la capacité Gork va arranger ça sur les autres cibles, mais réduit son efficacité sur le lanceur. Cette tactique de maîtrise peut désormais être acquise contre trois points dans la Voie de Mork.
- Amélioration de Mork : cette aptitude est désormais associée à la Voie de Mork.
- Rien k'la Waaagh ! : cette tactique de maîtrise peut désormais être acquise contre onze points dans la Voie du vert.
- Scuse-Moi ! : les dégâts, la portée et le temps de récupération de cette aptitude de maîtrise ont été augmentés, et son rayon réduit. Cette aptitude est désormais à chargement instantané et peut être acquise contre cinq points dans la Voie du vert.
- Oublie ça : les soins de cette aptitude de maîtrise ont été augmentés et se déclenchent désormais lorsque la jauge de vie est à 20 %. Cette aptitude de maîtrise peut désormais être obtenue contre neuf points dans la Voie de Mork.
- Panards ki kollent : cette aptitude de maîtrise peut désormais être obtenue contre cinq points dans la Voie de Mork.
- Me frappe plus ! : fait désormais partie des aptitudes de base accessibles au niveau 14.
- Frénésie Waaagh ! : cette tactique a été repensée. Elle réduit désormais le temps de préparation de J'prends ça ! mais augmente son coût.
- T'es tout faible : cette aptitude est désormais un affaiblissement aux statistiques de dégâts principaux à zone d'effet. Elle est accessible au niveau 30 et est associée à la Voie du Vert.
- Z'êtes pas si méchants : le coût de cette aptitude a été augmenté, elle fait désormais partie de la liste des aptitudes de base et est accessible au niveau 18.
- Dégonflé ! : les dégâts de cette aptitude de maîtrise ont été augmentés et elle peut désormais être acquise contre neuf points dans la Voie du Vert.T'es tout flasque : cette aptitude est désormais accessible au niveau 40 et est associée à la Voie du vert.
| Modifications de l'équilibrage de carrières |
- Runes de serment : les joueurs peuvent désormais avoir plusieurs runes de serment sur eux au même moment. Désormais chaque Prêtre des runes peut lancer un serment de rune sur un joueur. Les joueurs ne peuvent avoir sur eux qu'une seule rune de serment de chaque type activée, à la fois.
- Marques : les joueurs peuvent désormais porter plusieurs marques en même temps. Chaque cultiste peut désormais lancer une marque sur un joueur. Les joueurs ne peuvent disposer que d'une seule marque active de chaque type en même temps.
| Corrections de bugs liés aux carrières |
- Bénédiction d'Isha : l'erreur qui faisait que cette aptitude échouait trop facilement lors du lancement a été corrigée.
- Attiser les flammes : le bug qui empêchait cette tactique d'étendre le rayon de Pluie de feu a été corrigé.
- Libération mutante : désormais cette aptitude immunise correctement contre les paralysies et les ralentissements.
- Terrible étreinte : l'erreur qui faisait que cette aptitude donnait à la victime de multiples possibilités de défense a été corrigée.
- Rune majeure d'inflexibilité : cette aptitude redonne désormais le bon nombre de points de vie.
- Rune de réparation : cette aptitude redonne désormais le bon nombre de points de vie.
- Dans le mille : désormais, cette tactique se déclenche de manière appropriée.
- Têtes de flèches perçantes : la durée du ralentissement pour l'aptitude Abattage est désormais augmentée de façon appropriée lorsque cette tactique est attribuée à un emplacement.
- Scuse-Moi : cette aptitude inflige désormais la quantité correcte d'affaiblissement à la résistance élémentaire.
- Squig à pointe : le bonus de chances de coup critique associé à ce familier apparait désormais dans la fenêtre du personnage.
- Agonie ensorcelée : les dégâts infligés par cette tactique seront désormais proportionnels à votre niveau et non à votre spécialisation de Hoeth. (La description de la tactique reste inchangée)
- Jugement : cette aptitude prépare désormais la bonne quantité de Fureur du juste.
- Va chercher ! : l'erreur qui fait que cette aptitude donnait à la victime de multiples possibilités de défense a été corrigée.
- Amputation élargie : cette tactique permet désormais d'utiliser Tranchage sur les portes des forts. Attention : Tranchage peut être utilisé sur les portes des forts uniquement lorsque Amputation élargie est attribuée à un emplacement et il ne peut pas toucher de cibles supplémentaires.
- Fanatisme : cette aptitude inflige désormais correctement des dégâts aux cibles utilisant des aptitudes de soins.
- Tranchant balayant : cette tactique permet désormais à Attaque coupante d'être utilisée sur les portes des forts. Remarque : Attaque coupante peut être utilisée sur les portes des forts uniquement lorsque Tranchant balayant est attribué à un emplacement, elle ne peut toucher aucune autre cible.
- Transfert : il n'est plus possible de supprimer les effets de cette tactique en faisant un clic droit.
- Le prix des armures de l'exterminateur, du dévastateur et de l'oblitérateur a été réduit de 25%.
- Cape d'émissaire : cette aptitutde supprime désormais un maléfice, une malédiction et une maladie au lieu de deux malédictions et une maladie.
- Filtre népenthéen : cette aptitude rend désormais les 20 % de points de vie prévus après résurrection.
- Une récompense de quête qui ne permettait pas à la quête sélectionnée d'être achevée a été retirée.
- L'équipement de renommée est revenu à sa valeur et à ses pré-requis de niveaux d'origine. Les objets qui avaient été achetés avec des pré-requis inférieurs ne seront pas affectés.
- Les talismans d'âmes ont été revus et ont désormais des icônes d'inventaires spécifiques.
- L'Elixir de Tahoth peut désormais être déclenché toutes les 10 secondes.
- Les infobulles des talismans d'âme suivants affichent désormais les effets appropriés : Ame de chevalier zélée, Ame de croisé zélée, Ame massive de chevalier zélée et Ame massive de croisé zélée.
- Le labrys du prouvé utilise désormais la bonne icône.
- Le tome de Nagash en obsidienne et le calice de Nagash en obsidienne ont vu leur taux de régénération d'Essence d'âme et de Fureur du juste augmenter de 8 par seconde.
- Les compteurs de forteresse sont désormais réduits de 15 minutes chaque fois que la capitale correspondante aura été contestée au cours des 3 précédents jours. Le compteur ne pourra pas descendre en-dessous de 15 minutes. Par exemple, si Altdorf a été contestée deux fois au cours des trois jours précédents, et que la Destruction fait campagne sur le Guet de pierre, la Destruction aura 30 minutes pour vaincre le seigneur de la Forteresse.
- L'amélioration Champ de gloire accorde désormais 100 % de bonus d'expérience dans les zones RvR lorsque vous tuez d'autres joueurs. Les joueurs reçoivent désormais un bonus additionnel de 50 % à l'expérience ainsi qu'un bonus de 150 % en renommée lorsqu'ils tuent d'autres joueurs près des objectifs de champ de bataille ou de forts.
- Les infobulles de fort affichent désormais un texte indiquant son niveau de défense. Les niveaux seront les suivants : vulnérable (vert), faible (jaune), moyen (orange), ou fort (rouge).
- Dévier l'huile : le problème d'affichage du rayon dans l'infobulle a été corrigé.
- Défense résolue : accorde une immunité au contrôle de foule pendant un court moment. Cette aptitude peut être obtenue grâce à l'entraînement de renommée.
- Siège : l'erreur qui grisait les aptitudes pendant la durée de l'immunité aux aptitudes de contrôle de foule de siège a été corrigée.
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| Source : Site Officiel GOA
Je regrette aussi le nerf du Maraudeur qui n'en avait vraiment pas besoin ... |
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